Entenda mais sobre o papel da Usabilidade na concepção de projetos eLearning e o seu conjunto de orientações práticas.
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Essa é a terceira parte de uma série de publicações relacionadas a aplicabilidade de User Experience em eLearning. Caso não esteja acompanhando, abaixo segue a sequência exata:
User Experience em eLearning – Parte 1
User Experience em eLearning – Parte 2
Na edição dessa semana, vamos detalhar o conceito de usabilidade bem como introduzir o teste de usabilidade. Conforme vimos na semana passada, usabilidade na prática é um conjunto de orientações e princípios que norteiam o desenvolvimento de um objeto interativo.
Definições de Usabilidade
A capacidade de uso dos alunos de eLearning é definida por seus processos cognitivos, psicológicos e pelas suas limitações sensoriais. Usabilidade é responsável por considerar esses fatores para que o resultado final não exceda a compreenção do indivíduo
Segundo a ISO 9126, usabilidade é a capacidade do produto de software sercompreendido, seu funcionamento aprendido, ser operado e ser atraente ao usuário.
ISO/IEC 9126 é uma norma ISO (International Organization for Standardization) para qualidade de produto de software.
Jakob Nielsen, por sua vez, concebeu uma pequena definição de termos relacionados à usabilidade:
- Utilidade = Se as funcionalidades necessárias são disponibilizadas.
- Usabilidade = O quão fácil e agradável essas funcionalidades são para se usar.
Segundo Preece at all an seu livro “Design de Interação”, usabilidade é definida como o fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis pela perspectiva de quem usa.
Metas de Usabilidade
Na concepção de um sistema interativo de eLearning, uma parcela do processo de conhecer as necessidades do aluno para atendê-las é caracterizada por definir o objetivo principal. Esse objetivo é auxiliar o seu aprendizado? É ser altamente produtivo? É fornecer um suporte a um aprendizado eficaz ao ser desafiador e motivador? Ou tudo isso junto?
Esses objetivos são denominados como metas de usabilidade, responsáveis por validar critérios específicos, descritos abaixo:
- Eficácia: O quanto o sistema é bom em fazer o que se espera dele, ou seja, ele faz o que diz fazer?
- Eficiência: Como o sistema auxilía na resolução de uma tarefa e como eleaumenta a produtividade. Ele apresenta auxílio rápido e preciso ao realizar uma tarefa?
- Segurança: De que forma o sistema protege o estudante de possíveis erros, situações perigosas, condições indesejadas e como ele providencia formas de retornar à condição anterior e contornar os erros realizados(veja a imagem abaixo).
- Utilidade: O sistema disponibiliza as funcionalidades corretas para que o aluno possa fazer aquilo de que precisa ou de que deseja da melhor forma possível?
- Fácil de Aprender: Facilidade de aprender a usar o sistema. Quanto tempo e esforço se leva para começar o uso das funções do sistema?
- Memorização: O quão fácil é para lembrar como se utilizar o sistema. É apresentada ajuda para lembrar como se realizar uma tarefa?
- Previsibilidade: De que forma o sistema deixa claro o que ocorrerá na sequência de alguma ação. Há informação suficiente para que o aluno preveja o que ocorrerá em seguida?
- Customização: O sistema disponibiliza formas com que o utilizador podepersonalizar as funcionalidades de acordo com a sua necessidade?
- Satisfação: O sistema é agradável e providencia os benefícios emocionaisadequados ao produto?
Quanto ao item 5, “Fácil de Aprender”, você sabia que existia uma regra dos 10 minutos? Ela dizia que se o utilizador não aprender a usar um sistema nesse período de tempo, o sistema apresenta falhas. É claro que essa regra não funciona para todos os casos, por isso foi desconsiderada. Sistemas complexos não são aprendidos em 10 minutos, como games e simulações educacionais, já no caso de objetos interativos, a regra deve cair para até menos de 1 minuto.
Princípios de Usabilidade
Os princípios de usabilidade são conceitos gerais que orientam os designers no desenvolvimento do projeto. São diferentes das metas, pois não são definidos como objetivos, mas sim considerações que devem ser avaliadas durante o processo. Abaixo, listamos os principíos mais importantes segundo Don Norman em seu livro “O Design do Dia-a-dia”.
- Visibilidade: As funções estão visíveis e entendíveis? O aluno identifica em que estado ele se encontra e sabe como retornar aos passos anteriores? O utilizador sabe o que pode fazer?
- Feedback: As ações realizadas pelo aluno tem alguma consequência na interface? O sistema apresenta o resultado adequado? O utilizador sabe que fim levou a sua interação com o sistema?
- Restrições: O sistema determina qual o tipo de interação que é necessário em um determinado momento?
- Mapeamento: As funções estão posicionadas de forma lógica de acordo com o contexto de uso, necessidade e prioridade? (ex: colocar botões de navegação linear na interface – próximo e anterior -, eles estão posicionados de acordo com a interação? ou seja, o próximo está na ‘direita’ e o ‘anterior’ na esquerda? veja imagem abaixo)
- Consistência: Há lógica nos elementos da interface? Ou seja, se a convenção do sistema é de botões serem acionados a partir de um clique, todos estão seguindo essa lógica? Há regras de uso para funções similares?
- Affordance: No mundo virtual é denominado como affordance percebido e definido como a convensão de interação em algum contexto: o duplo-clique para abrir ícones ou a sobreposição do mouse em menus para apresentar submenus. São ações amplamente conhecidas pelas pessoas.
Métricas de Usabilidade
A avaliação de Usabilidade deve ser realizada a partir de métricas para análise. Novamente, de acordo com a ISO 9126, usabilidade também é definida como a capacidade de avaliar o uso de um produto por um grupo específico de usuários, em um contexto específico, coletando dados sobre:
Métrica 1 – Eficácia:
A exatidão e a consistência de como os alunos conquistam as suas necessidades específicas; capacidade da interface em proporcionar o alcance dos objetivos iniciais de interação do usuário. O sistema realmente finaliza a tarefa e qual a qualidade do resultado obtido.
Métrica 2 – Eficiência:
Os recursos gastos em relação a exatidão e a consistência de como os estudantes conquistam as necessidades; quantidade de esforço requisitado do aluno para a finalização de uma função, assim como a quantidade de erros realizados por ele.
Métrica 3 – Satisfação:
Conforto sentido pelo estudante ao usar o sistema, bem como o nível de aceitação do sistema como meio para atingir suas necessidades. Expectativas do aluno em relação a uma determinada interface e o resultado obtido após a interação.
Para avaliar a usabilidade, é necessário decompor as 3 métricas e os componentes do contexto de uso, conforme a imagem abaixo:
Introdução ao Teste de Usabilidade
Usabilidade é considerada como a base em que o design deveria ser desenvolvido, pois sem ela, o produto final irá provavelmente fracassar. Má aplicação da mesma pode causar diversos problemas ao sistema, como criar uma má reputação do produto, diminuir o número de alunos e até a necessidade de refazer totalmente o sistema.
Desenvolver uma boa aplicação de Usabilidade envolve realizar testes com os estudantes e avaliação dos resultados. Os possíveis ganhos com tais testes são:
- Problemas potênciais podem ser encontrados e resolvidos.
- Funções necessárias podem ser identificadas e incluídas.
- Funções desnecessárias podem ser detectadas e removidas.
- O aluno pode ajudar a fixar o propósito do sistema na mente da equipe.
- Envolver estudantes no processo de design mantém o sistema em sintonia com as suas necessidades.
- Alunos providenciam desprendimento com o projeto, o que falta no designer, que muitas vezes tem uma visão tendenciosa da usabilidade.
- Testes de usabilidade focam o usuário, e não custos, praticidades ou outro fator da parte de negócios do processo.
- Apresenta respostas para questões sérias de design.
Parte IV
Na próxima semana a realização de um Teste de Usabilidade será apresentada, bem como a finalização do conceito de User Experience. Será a última publicação dessa série sobre UX.
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