User Experience em eLearning – Parte 2

Quais são as áreas abordadas por UX e como utilizá-las na prática com seus alunos?

[vc_separator type=’normal’ position=’center’ color=’#30d1ab’ thickness=” up=” down=”]

Na nossa última publicação introduzimos o tema de Experiência do Usuário (User Experience – UX), exemplificamos a importância de aplicá-lo em projetos de eLearning, trouxemos algumas definições e os seus 5 componentes de acordo com Jesse James Garrett. Caso não tenha lido a nossa primeira publicação, por favor, acesse pelo link abaixo:

User Experience em eLearning Parte 1

Áreas abordadas por UX

Considerar a experiência dos alunos de um projeto eLearning é um processo complexo que envolve diversas áreas de estudo. A experiência adquirida no uso de um sistema poderá variar desde a frustação de não entender a interação necessária para realizar uma tarefa, até a surpresa quando o sistema oferece mais do que foi esperado, superando as expectativas do estudante.

Por isso, retomando a publicação anterior, segundo Jesse James, é preciso contemplar qualquer possibilidade das ações tomadas pelo usuário e entender as suas expectativas durante seu caminho. Assim, tal visão do conjunto de atitudes do estudante em eLearning deve se atentar as seguintes áreas:

  • Arquitetura da Informação
  • Design Instrucional
  • Design de Interface
  • Design Gráfico
  • Design de Interação
  • Design de Navegação

5 Componentes de Ux na prática

As 5 camadas – estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície – disponibilizam não somente etapas de desenvolvimento que ajudam a conceber o projeto e considerar eventuais problemas de ux, mas também concedem ferramentas para solucionar esses impasses. Tal processo não é necessáriamente linear, pois mudanças podem ocorrer no meio do planejamento, alterando todas as etapas.

De baixo para cima, o projeto torna-se mais concreto, dessa forma, no seu inicio não sabemos exatamente como o projeto será, estamos apenas preocupados com como o sistema levará em consideração as estratégias principais. Em compensação, no seu topo, nos atentamos aos detalhes visíveis e interativos do projeto.

Portanto, cada camada é tanto:

  • Dependente da anterior: de acordo com as decisões tomadas, uma mudança na estratégia causará um efeito em cascata que irá impactar em todas as etapas posteriores;
  • Independente da anterior: não é necessário iniciar uma etapa exatamente após o termino de outra, pois o indicado é ter algumas opções para testar com o aluno, além do que, mudanças em etapas superiores também causarão reavaliações nas etapas anteriores (e.x: avaliações do aluno; ações visuais tomadas por competidores; novas interações aplicadas pela indústria; senso comum).

Se uma etapa não considerar a anterior, o projeto será comprometido, pois “gambiarras” serão feitas para encaixar as diferenças, trazendo consequências na experiência de uso do aluno.

5 Componentes Detalhados

Você deve estar se perguntando qual a relação entre os 5 componentes e as áreas abordadas por User Experience. O fato é que elas são organizadas entre todas as 5 camadas, conforme apresentaremos abaixo:

Plano da Estratégia

Os Propósitos dos Estudantes e da equipe do projeto são fundamentais para o sucesso. Conforme o professor da faculdade Fundação Getúlio Vargas, José Finocchio, sempre evidencia na sua aula de Project Model Canvas, um planejamento deve ter um objetivo para melhorar alguma situação, caso não haja, não tem justificativa para que se sustente.

As necessidades dos alunos são, por sua vez, de origem externa, captadas por pesquisas com os mesmos. É fundamental saber quais são as suas expectativas. As Metas da Equipe são de origem interna da instuição, identificadas pelos responsáveis do conteúdo a ser ensinado.

Plano do Escopo

As Específicações Funcionais são definidas pelo conjunto de funcionalidades que o objeto interativo deve conter para satisfazer as necessidades dos alunos.

O Design Instrucional toma conta da organização da aula escrita pelo professor que define os elementos da disciplina necessários à Educação a Distância para ir ao encontro com os propósitos dos estudantes.

Plano da Estrutura

O Design de Interação define como o aluno interage com as funcionalidades do objeto interativo, estruturado por fluxos e diagramas de interação.

A Arquitetura da Informação é responsável por hierarquizar os conceitos da aula para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.

Plano do Esqueleto

O Design de Informação apresenta o diagrama da informação, visando auxiliar a compreensão dos elementos na interface do objeto interativo.

O Design de Navegação, por sua vez, estrutura os elementos da interface que favorecerão a movimentação do aluno entre a arquitetura da informação da disciplina.

Plano da Superfície

O Design de Interface é caracterizado pelo tratamento visual dos elementos do objeto interativo que engloba o conteúdo.

O Design Gráfico é responsável pelo ajuste visual do texto, imagens, ilustrações, vídeos, dentre outros, contemplados dentro da disciplina.

Introdução a Usabilidade

Como é possível observar no diagrama sobre as áreas abordadas, Design de Interação é a essência vital do User Experience, pois somente uma pequena parcela dele involve consumo passívo de informação. Discutimos um pouco mais sobre interação em uma de nossas publicações anteriores, para saber mais acesse o link abaixo:

Guia básico de Interação para eLearning

Enquanto as tecnologias se desenvolvem rápidamente, a capacidade interativa e os processos cognitivos dos alunos continuam os mesmos. Dessa forma, um dos principais elementos da Interação é a Usabilidade, responsável por medir o quão fácil e proveitoso é o uso de algum sistema.

Usabilidade na prática é um conjunto de orientações e princípios que norteiam o desenvolvimento de um objeto interativo, sendo os principais:

  • Eficiência
  • Eficácia
  • Satisfação

Parte 3

Na próxima publicação detalharemos o conceito de usabilidade e ensinaremos como funciona o teste de usabilidade.

Qual a sua opinião sobre o assunto? Nos envie um e-mail para [email protected] com sugestões, críticas ou ideias para o nosso portal de notícias!

[vc_separator type=’normal’ position=’center’ color=’#30d1ab’ thickness=” up=” down=”]

Confira outros artigos que podem te interessar

5 tendências de eLearning

5 tendências de eLearning

Principais tendências de eLearning Mesmo antes da pandemia de coronavírus, a indústria de eLearning estava se expandindo em um ritmo constante. Mas agora, o fechamento da maioria das empresas e instituições educacionais levou a um crescimento explosivo, à medida...

read more
Como um LMS pode otimizar o trabalho do RH?

Como um LMS pode otimizar o trabalho do RH?

O que é LMS aplicado a empresas? Como você pôde perceber, o LMS dentro das empresas assume o importante papel de aliado nas ferramentas para a educação corporativa. Seu principal objetivo é realizar o processo de aquisição de novas competências para os colaboradores,...

read more

Pin It on Pinterest

Share This
Close Bitnami banner
Bitnami