3 Regras de Ouro para eLearning Móvel

Adaptar o seu eLearning interativo para dispositivos móveis não é tão simples quanto parece, por isso, apresentamos esses 3 conceitos fundamentais

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O mercado de dispositivos móveis no Brasil é indiscutivelmente robusto o suficiente para justificar o investimento em projetos de eLearning para smartphones e tablets. Basta apenas checar as mais recentes pesquisas da agência global de estatísticas We Are Social.

Apesar da população brasileira ser composta por 204 milhões de pessoas, segundo o último senso realizado, o número de conexões móveis é de 276 milhões, em comparação com 110 milhões de usuários ativos na internet. Isso significa que muitas pessoas possuem mais de um dispositivo móvel. Os números apresentam uma mudança de hábito significativa, que acaba pressionando aqueles que ainda não investiram nesse mercado.

Bom, além de desenvolver algo específico para esse cenário, uma estratégia para atingir o alvo é adaptar o conteúdo já desenvolvido, ou em desenvolvimento, para os dispositivos móveis. É claro que os gestores de projeto sabem que tal tradução deve considerar as restrições e requisitos específicos, mas o que a maioria não sabe é que isso vai além do tamanho da tela.

1 – Experiência do Usuário Móvel

A forma com que as pessoas interagem com as informações e conteúdos mudam no contexto móvel, e dessa forma, a Experiência do Usuário (User Experience ou UX) acaba abordando novos conceitos:

  • Sistema Disponível: É fundamental para o aluno, pois o sistema deve estar sempre acessível, mesmo sem internet. Muito tempo para acesso ao sistema, falta de sinal, queda de conexão e interrupção do sistema são profundamente frustrantes. Tenha certeza de que a interface mostra ao usuário a sua situação atual, se está conectado ou não. Trabalhe com a otimização do peso dos arquivos de interação, pois quanto mais leve, mais rápido será o carregamento, o que é fundamental quando o acesso é feito em 3G. Na linguagem de HTML5 é possível trabalhar com armazenamento local (storage) sem necessidade de acesso à internet, as informações são salvas em seu computador, semelhante aos cookies mas com mais capacidade.
  • Estética: O padrão dos smartphones e tablets é ter uma tela com ótima resolução, além de possuir aplicativos com alto apelo visual e animação. Não poupe no design de interface, mas tenha cuidado em sobrecarregar o carregamento do aplicativo. Apresente animações e interações suaves que façam a diferença.
  • Usabilidade: Conceito conhecido, mas que é fundamental, definido como a eficácia, eficiência e satisfação do usuário ao realizar seus objetivos no sistema. Se o aluno quer aprender no seu caminho para o trabalho, certifique-se de que as informações são acessíveis e de simples identificação.
  • Utilidade: O aluno deve considerar que o serviço de fato agregará valor, se é ou não vantajoso utilizar no contexto em que se encontra, como por exemplo, se ele quer aprender no caminho para o trabalho, a interface vai realmente ajudá-lo? Por que não utilizar um áudio que narre o conteúdo que a interface está apresentando, já que o estudante também está preocupado em se segurar no metrô e não pode usar as duas mãos para descer o texto?

Abordamos o tema da Experiência do Usuário nas publicações:

User Experience em eLearning – Parte 1
User Experience em eLearning – Parte 2
User Experience em eLearning – Parte 3
User Experience em eLearning – Parte 4

2 – Contexto da Interação Móvel

Seguindo o exemplo que demos no item de Utilidade acima, o aluno que aprende no caminho de seu trabalho está envolvido com muitas ações ao mesmo tempo, como se segurar no metro, dar espaço para as pessoas e checar se chegou em sua plataforma. Por isso, as interações devem ser rápidas e extremamente focadas, indo direto ao ponto.

O usuário móvel é exigente e impaciente, sendo assim não tem tempo de ler tutoriais ou apertar o botão help, é por isso que a interface deve ser muito clara e direta, a navegação curta e simples. O aluno não desejará todas as funções que a versão para desktop oferece.  É claro que muitos utilizarão a tablet no conforto de suas poltronas para aprender, ou na mesa repleto de cadernos e livros, mas devemos considerar aqueles que estão lidando com um dinamismo maior.

Apesar de ser adequado utilizar animações pontuais, o tempo da interação e da apresentação da informação devem ser imediatos, sendo a interação a tarefa secundária e a informação primária. Também não se esqueça de dar ao usuário o poder de retornar ao ponto em que parou, pois nesse ambiente ele será constantemente interrompido, seja em alguma ligação que sobrepõe a interface, um novo email importante ou alguém que inicia uma conversa, evitando a refação de todos os passos anteriores.

Como muitos usuários já estão acostumados com aplicações móveis, uma boa estratégia é aproveitar algumas convenções estabelecidas ao longo do tempo para facilitar o aprendizado, como por exemplo a localização do menu no topo da interface com o símbolo de três retângulos representando a função.

Por fim, não se esqueça de que não só o dispositivo é móvel, como o próprio aluno possui mobilidade, ou seja, pode utilizar o sistema enquanto anda e interage com o mundo. Sendo assim, utilize esse conceito ao seu favor, criando interações e funcionalidades que dependam disso, buscando uma experiência substancial e inovadora.

3 – Dimensões da Tela, é claro

Não vamos esquecer da restrição mais básica do dispositivo móvel, a dimensão de sua tela. Esse tamanho torna a leitura mais difícil e cansativa, por isso maximize o espaço e apresente alternativas, como o áudio do conteúdo. Quanto mais linhas o texto possuir sem a necessidade de descer a interface, melhor, mas não diminua muito as letras.

A navegação deve ser realizada com cuidado, considerando que o aluno se perca durante a interação e precise se encontrar, por isso simplifique as funções as deixe acessível a todo o momento. Um erro comum é miniaturizar a versão para desktop no dispositivo móvel, onde tudo fica pequeno e de difícil acesso, dessa forma, lembre-se de que a versão para computador considera as interações naquele ambiente, com o cursor do mouse e teclados disponíveis, o que não ocorre no celular.

A rolagem da tela é outro ponto crítico que deve ser avaliado, pois quanto menos informação é apresentada, maior será a carga cognitiva do aluno, pois ele não está mais vendo o que precisa ser lembrado no inicio do texto. Por isso, quebre o seu conteúdo em mais de uma tela, mas tenha cuidado com longos espaços em branco entre conteúdos, pois uma vez que não há mais nada apresentado, o usuário deixará de rolar a tela ao considerar que o conteúdo acabou.

O que você achou dessas 3 regras de ouro? Faltou alguma coisa? Mande a sua mensagem com dúvidas, sugestões, críticas ou ideias para o email [email protected].

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