User Experience em eLearning – Parte 4

Aprenda como realizar um Ensaio de Interação para testar a sua Usabilidade

 

Chegamos à última publicação da série sobre User Experience em eLearning, onde iremos demonstrar como realizar um teste de usabilidade, bem como concluir o conteúdo apresentado. Isso não quer dizer que não iremos falar mais sobre o tema, sempre traremos mais aprofundamentos e reflexões.

Pra localização, abaixo segue a ordem de publicações dessa série:

User Experience em eLearning – Parte 1

User Experience em eLearning – Parte 2

User Experience em eLearning – Parte 3

Ensaio de Interação

 

A Experiência do Usuário, bem como a Usabilidade, só podem ser concebidas a partir da análise e avaliação do público alvo. Sendo assim, é fundamental que no inicio de qualquer projeto esteja claro qual é o perfil de utilizadores do sistema.

O teste de Usabilidade é resumidamente a observação da interação entre os alunos potênciais convidados e o sistema. Nele, todo o uso será julgado e as devidas alterações serão consideradas. Sendo assim, o teste feito pela simulação de uso do sistema e a realização de tarefas típicas.

O nível da simulação dependerá do estágio em que o projeto se encontra e do tipo de resultado necessário, como por exemplo: sendo o objetivo principal avaliar alguma funcionalidade específica no inicio do desenvolvimento, a simulação poderá ser feita em papel, onde a interface é desenhada de forma simples, rápida e barata.

Os ensaios de interação divididos em:

  • Constrangimento do utilizador
  • Verbalização necessária
  • Local de realização
  • Registro e coleta de dados

 

Lidando com Constrangimento

 

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Considerando que o teste de Usabilidade defini-se como a observação do público alvo, o constrangimento torna-se inseparável desse processo. Mas é claro que existem técnicas para tornar o andamento mais confortável.

  • Esclareça: Destaque o objetivo da participação do seu convidado, deixe claro que o propósito é melhorar o estado de uso do sistema para as pessoas. Fale que não existe uma resposta certa ou errada, não deixe que ele se sinta ignorante.
  • Não force: A participação não deve ser pressionada, deve vir do consentimento do convidado.
  • Não os exponha: Não deixe que comentários de pessoas envolvidas surjam, o que pode afetar o andamento do teste. Também tente não invadir a privacidade do convidado ao coletar suas informações, nem divulgue seus dados pessoais.
  • Interrompa se necessário: Caso o convidado sinta-se cansado ou constrangido em alguma situação, pare o teste educadamente sem que ele sinta-se culpado.

 

Verbalização

 

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O responsável pela aplicação do teste deve saber que para ter uma base de dados qualitativos considerável é necessário, além de saber o que os convidados estão fazendo, saber o que eles estão pensando. Dessa forma, deve ser solicitado que eles verbalizem o que passa em suas mentes durante ou após a realização do teste.

A Verbalização Simultânea ocorre durante a aplicação do teste, onde o convidado fala o que pensa enquanto interage com o sistema. Pode ocorrer com pessoas extrovertidas o exagero na quantidade de informações faladas, assim cabe ao responsável filtrar e dosar o que precisa para cada tarefa. Deve ser considerado que a atenção do aluno convidado não estará totalmente voltada para o uso, mas dividida com a tarefa de narrar.

A Verbalização Consecutiva, por sua vez, é definida por uma entrevista após a interação, na qual o convidado esclarece sobre o que acabou de falar. Ele pode vir a esquecer algo que ocorreu na execução de uma tarefa, por isso a entrevista terá melhores resultados se acompanhada por um vídeo de gravação da execução.

Local

 

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O contexto de uso é fundamental para o sucesso de alguma aplicação ou sistema, como no caso de Mobile Learning. Deve ser avaliado em que ambiente e situação o aluno acessará o curso para aprender, sendo assim, é desnecessário mostrar a importância do cenário para o teste de usabilidade. Existem, resumidamente, dois tipos de locais em que o teste poderá ocorrer:

Na Simulação em Laboratório, o teste é aplicado em um ambiente controlado pelo equipamento necessário para reunir os dados. Existem salas especiais com vidros espelhados para que o responsável não seja notado pelo convidado, o que garante certa intimidade. Infelizmente, esse tipo de teste não é aplicado na realidade, informações importantes podem ser ofuscadas.

A Observação Natural, ou teste In Loco, é realizada no contexto real em que o uso se estabelece, e pode trazer informações detalhadas e fundamentais. Entretanto, como o ambiente não é controlado, a análise torna-se cansativa e trabalhosa, uma vez que o equipamento, como câmeras e eye-tracking, será instalado e poderá sofrer ruídos do local.

Montagem do Ensaio

 

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Bom, agora que você já sabe os fatores que influenciam no teste de usabilidade, só falta saber como montar.

Primeiramente é necessário analisar o sistema que será avaliado, pontuando qual é o público alvo, quais são as tarefas que ele realizará, as suas funções e como se estrutura o mercado. Levante antecipadamente uma lista de possíveis problemas que o aluno terá ao interagir para que sejam testados.

Crie um conjunto de tarefas as quais os convidados deverão realizar para testar o uso do sistema, bem como um cenário contextualizando em que situação essas tarefas serão realizadas. Esse tipo de cenário frequentemente é formatado como uma história, onde é apresentado um personagem e um background, exemplo: “você é um turista, que está estudando a lingua portuguesa, e ao caminhar na rua se depara com uma pergunta x em português…”.

Convide exatamente as pessoas que tem o perfil do seu público alvo, explique qual a finalidade do teste e como ele será estruturado. Segundo Jakob Nilsen, 5 pessoas do seu público alvo já são necessárias  para ter o insight adequado, mas se achar necessário, essa amostragem pode aumentar, e nesse caso, para condensar os dados captados, elabore um questionário no qual as suas questões devem ser direcionadas para as funcionalidades do sistema.

O ensaio não deve passar de 1 hora para não sobrecarregar os convidados. O equipamento deve registrar as ações tomadas, além de o responsável fazer anotações em tempo real.

Depois do ensaio os analistas devem rever as gravações, analisar os questionários, avaliar a verbalização com os convidados, buscando comprovações quanto à lista de possíveis problemas levantada anteriormente. Um relatóriodeverá ser produzido e entregue para a equipe responsável descrevendo os problemas e os passos a serem tomados para a sua resolução.

Conclusão

 

Com o relatório do teste de usabilidade, sua equipe terá informações suficientes para analisar a experiência do usuário de forma concreta. Entretanto, somente a usabilidade temos uma análise puramente técnica e funcional do projeto, que também deve avaliar as questões emocionais, uma vez que o user experience está ligado às emoções e frustrações. Dessa forma, os sistemas devem também ter como meta ser:

  • Satisfatórios
  • Agradáveis
  • Divertidos
  • Interessantes
  • Úteis
  • Motivadores
  • Engajadores
  • Apreciáveis esteticamente
  • Incentivadores
  • Compensadores

 

Considerar as metas da experiência do usuário bem como os conceitos de usabilidade é fundamental para o resultado final do projeto. Se, mesmo após essa série de publicações, você ainda não concorda com a aplicação de UX em eLearning, veja abaixo o vídeo de Susan Weinschenk da empresa Human Factors:

Assim então finalizamos essa série de publicações sobre User Experience. Qual a sua opinião sobre o assunto? Nos envie um e-mail para contato@agenciawebnauta.com com sugestões, críticas ou ideias para o nosso portal de notícias!

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