User Experience em eLearning – Parte 1

Avanços tecnológicos em mobilidade, computação tangível e gamificação deixaram o tema famoso. Saiba como utilizar UX na prática.

 

Multidisciplinariedade em Projetos

 

É desnecessário demonstrar que diversos fatores influenciam um projeto de eLearning, pois o número de disciplinas e profissionais envolvidos são abundantes: desde o responsável pelo suporte da plataforma que hospedará o projeto, até o ilustrador que irá traduzir uma parte do conteúdo em imagem.

Essa variedade pode atrapalhar o rumo do escopo, uma vez que cada área terá seus propósitos individuais. Assim, é muito fácil perder o foco do principal elemento de um projeto: o estudante. O resultado final deverá atender aos objetivos e necessidades do indivíduo, e não é muito difícil imaginar o fracasso por causa dessa “miopia”.

O caso do Coordenador EAD

 

Para exemplificar contarei a história de um Coordenador de Educação a Distância, que queria “inovar” a sua plataforma. Como era novo no cargo, colocou como objetivo principal transformar completamente o ambiente online da instituição.

Sendo assim, mandou o Diretor de Arte desenhar um novo layout da plataforma baseado em uma mesa de estudo, com post-its, canetas, cadernos, réguas, livros, dentre outros objetos espalhados pela interface. Na sua concepção, a tradução de um ambiente real para a tela iria atrair a atenção e seria mais divertida de utilizar.

A equipe instalou o novo desenho e lançaram o mais rápido possível. Em menos de duas semanas o suporte teve que voltar para o layout antigo, o que foi um péssimo inicio para a carreira do novo Coordenador. Os alunos não conseguiam navegar pela interface, muito menos finalizar uma função simples, e acabaram tendo ódio pela plataforma.

O problema não foi o Coordenador ter a ideia de inovar sua plataforma, mas foi deixá-la somente na sua cabeça, sem validar com o público que iria utilizar o sistema. Os alunos estavam acostumados com a interface anterior e não encontravam mais os acessos pelos quais estavam familiarizados.

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O exemplo parece muito absurdo, mas por incrível que pareça ocorre com muita frequência, e muitas vezes não recebe a correção que deveria. Experiência do Usuário (User Experience) é responsável por lembrar a equipe do foco principal do projeto eLearning, que é o aluno.

Definições gerais

 

A experiência de uso de algum objeto ou sistema é única e pertence ao indivíduo. No desenvolvimento de projetos é importante manter sempre o seu utilizador em mente para garantir que a sua experiência será satisfatória.

User Experience visa maximizar aspectos de uso, como:

  • Aproveitamento;
  • Satisfação;
  • Motivação;
  • Eficiência;
  • Produtividade;

Segundo Jeff Johnson, “Não é possível projetar uma experiência do usuário, mas somente projetar para uma experiência do usuário.” (tradução livre). No exemplo, o Coordenador pretendeu criar a experiência de diversão ao utilizar uma mesa física como interface, mas acabou projetando para uma experiência de frustação e raiva.

Assim, incluir o público no desenvolvimento do projeto para demonstrar suas interpretações é fundamental. Abaixo, seguem mais algumas definições de User Experience:

“percepções e respostas de uma pessoa resultante do uso, antecipado ou não, de um produto, sistema ou serviço” (tradução livre, ISO 9241-210)

“Qualquer produto usado por alguém tem experiência do usuário: jornais, garrafas de ketchup, casacos cardigan, poltronas reclinaveis.” (tradução livre, Jesse James Garrett, 2010)

Veja o vídeo abaixo sobre User Experience do site UX Mastery.

5 Componentes de UX

 

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O processo de desenvolvimento de UX em sistemas digitais, segundo Jesse James Garret, deve considerar qualquer possibilidade das ações tomadas pelo usuário e entender as suas expectativas durante seu caminho. Para isso, é importante dividir a experiência do usuário em 5 camadas.

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1. Estratégia

 

Quais os objetivos da equipe que está desenvolvendo o projeto e quais são os objetivos dos alunos que a utilizarão.

Protótipo

 

Definido como um briefing para levantamento de informações junto com os envolvidos do projeto e o público a que se destina, e deve ser validado com ambas as partes.

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2. Escopo

 

O escopo é a definição e escolha das diversas funções e propriedades do sistema – o que o sistema proporcionará.

Protótipo

 

Documento que detalha as funcionalidades a partir dos objetivos levantados para ir de encontro às necessidades do usuário.

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3. Estrutura

 

O esqueleto é a materialização da estrutura arquitetada do projeto, que define os itens de navegação – como os usuários chegam até alguma interface bem como para onde eles irão em determinado posicionamento – e a hierarquia da informação – organização das funções e propriedades.

Protótipo

 

A prototipação é caracterizada por análise de navegação entre as funcionalidades, detalhamento de como a interação auxilia a realização de uma tarefa e validação da hierarquia da informação, bem como dos termos utilizados para as categorias, a partir de cardsorting.

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4. Esqueleto

 

Abaixo da superfície há o esqueleto do sistema, ou seja, a forma com que os elementos gráficos e sonoros são diagramados.

Protótipo

 

Nessa etapa, a prototipação deve legitimar o posicionamento dos elementos a partir de wireframes (esquemas visualmente simples de diagramação).

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5. Superfície

 

São os elementos gráficos, sonoros e interativos percebidos pelo aluno: imagens, textos, ilustrações, fotografias, links, botões, títulos, animações, vídeos, dentre outros.

Protótipo

 

Seu protótipo validará a interface em geral, o resultado do layout final, emoções delineadas no escopo e interações.

Parte 2

 

Na próxima publicação traremos quais são as áreas abordadas em User Experience, como desenvolver UX a partir de suas 5 camadas e apresentaremos o conceito de Usabilidade.

Por fim, deixaremos algumas perguntas interessantes para a sua equipe:

  • Você sabe qual o seu público?
  • A experiência de uso do seu público é considerada no seu projeto?
  • Ele é agradável visualmente?
  • Seus alunos navegam pela sua interface de forma intuitiva?
  • Existem pistas suficientes para guiar e ajudar os seus alunos a atingir seus objetivos?
  • Os aspectos de uma tarefa estão visíveis quando necessários?

 

Qual a sua opinião sobre o assunto? Nos envie um e-mail para contato@agenciawebnauta.com com sugestões, críticas ou ideias para o nosso portal de notícias!

 

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