3 Estratégias de Design Instrutivo para a Aprendizagem em Realidade Virtual

Criando experiências efetivas de Aprendizagem em Realidade Virtual


 

De acordo com a Forbes, a educação é uma das 5 atividades que estão para passar por mudanças intensas num futuro próximo, devido à Realidade Virtual. Para se manter à frente deste avanço tecnológico e educacional, designers de ensino à distância vão precisar aprender como desenvolver propriamente esse tipo de experiência para seus alunos. Terão que criar com cuidado esse novo ambiente de aprendizagem.

Será importante saber como aplicar corretamente a pedagogia, como escolher os softwares and hardwares mais certos, e, ainda, como aplicar a melhor estratégia instrucional para assegurar o aprendizado.

Já que a área da tecnologia instrucional não gira prontamente ao redor da Realidade Virtual, desenvolvedores do aprendizado online devem escolher a estratégia correta para criar a melhor experiência de realidade virtual. Caso contrário, alunos terão uma experiência “legal” nesse meio, mas não vão garantir resultados tangíveis de conhecimento.

O problema é que a maioria dos desenvolvedores nunca tiveram experiências com a Realidade Virtual e vão ter dificuldades em aplicar os métodos tradicionais de design instrucional nesse espaço.

É importante evitar erros no início do processo  para que os designers não acabem por criar salas complicadas de VR. As estratégias de design nessa área devem ir além do método de instrução tradicional para realmente alavancar as vantagens de se utilizar a Realidade Virtual para o aprendizado.

Aqui estão 3 estratégias que se deve considerar enquanto se cria essa nova experiência de aprendizagem. Estas são baseadas no livro “Aprendendo em 3D”, de Tony O’Driscoll e Karl Kapp, em que são destacados mais de 12 princípios  e arquétipos diferentes de aprendizagem para mundos virtuais, que são o “espaço” no qual a realidade virtual ocorre.

 

1. Orientação Conceitual

Essa estratégia envolve a criação de uma atividade VR ou uma situação em que são apresentados exemplos aos alunos com o propósito de criar maior entendimento do conceito chave.

Um exemplo seria criar um ambiente de aprendizado em realidade virtual onde agentes de seguro podem andar em volta de carros que foram virtualmente danificados. São vários tipos de acidentes que vão ajudar os alunos a distinguir os tipos de dano específicos que são causados por cada um deles. Os agentes aprenderiam o que um impacto lateral versus o impacto frontal podem fazer com o carro. Um ambiente em VR poderia, ainda, permitir aos agentes ver os resultados do impacto em uma pessoa. Eles poderiam ver uma pessoa virtual e observar como os diferentes impactos causam diferentes tipos de lesões.

Com isso, o conceito do tipo de acidente e do tipo de lesão seriam linkados na mente do aluno. A ideia é que os agentes poderiam estar aprendendo a classificar informação e exemplos através da experiência visual. Dessa forma, quando eles vissem o dano ou falassem com as pessoas envolvidas nos acidentes reais, os agentes poderiam entender e classificar propriamente o que aconteceu.

Esse conceito pode ser levado além dos itens físicos. Você pode promover ao aluno uma experiência de como seria ter uma condição mental, como esquizofrenia, ou uma deficiência física, como visão turva ou tontura repentina. A ideia seria dar ao aluno uma orientação conceitual de como seria passar por alguma dessas situações para que o mesmo possa entender melhor as implicações desses estados.

Então, para essa estratégia de design, você deve pensar no conceito que deseja ensinar e como o aluno poderia melhor explorar e entender isso. Considere, sobretudo, promover exemplos e “não exemplos” virtuais do conceito que você está tentando transmitir.

 

2. Incidente Crítico

Essa estratégia instrucional envolve ensinar às pessoas como se planejar, reagir ou conduzir atividades que são inesperadas, incomuns ou consideradas perigosas quando praticadas no mundo real.

Pode fazer o aluno se colocar no meio de algum desastre, como um vazamento químico ou os destroços de um furacão, ou dentro de um ambiente mais favorável, como uma loja de varejo onde uma pessoa está no processo de roubo de um smartphone.

Projetar design em torno de incidentes críticos faz com que o aluno se coloque em um ambiente ou uma situação similar ao evento real, onde eles devem usar seu conhecimento prévio  para resolver um problema ou uma série de problemas. Se o incidente é parte da experiência de aprendizagem colaborativa de Realidade Virtual, os alunos vão aprender como responder em conjunto e como colaborar. A vantagem desse tipo de design é o fato de os alunos imergirem em uma situação perigosa, mas em que não estão realmente passando por um perigo que pode impactar os controles afetivos (emocionais) e cognitivos dos mesmos. Este é capaz de capturar a atenção de cada um deles e promover-lhes um ambiente realista e relevante, em que eles podem pensar rapidamente e reagir da maneira correta que eles fariam na situação real.

 

3. Aplicação Operacional

Esta estratégia traduz a interação e a manipulação de objetos com o propósito de atingir maior competência em funcionalidade e performance.

A chave para esta é o fato de os alunos serem desafiados a aplicar regras do mundo físico em objetos presentes no mundo virtual. Eles devem mover de local para local aplicando suas habilidades, ou devem aplicá-las em uma única localização virtual. Este fato faz com que a Realidade Virtual seja ideal para ensinar um técnico de campo como instalar equipamentos em diferentes ambientes, por exemplo.

Outro exemplo seria pedir aos alunos para carregar, propriamente, um avião com a carga e, então, decolar virtualmente. Eles observariam os resultados das suas ações enquanto carregamento do avião. Ele se manteria no alto ou cairia porque foi indevidamente carregado? A carga foi danificada por causa do carregamento impróprio? Muitos dos produtos de hardware VR agora possuem controles que promovem feedback tátil para que o aluno possa obter senso de fisicalidade enquanto estão no mundo virtual.

Alunos serão capazes de praticar os passos e os procedimentos adequados para operar os equipamentos e manipular os controles. As capacidades gráficas de muitas plataformas em VR permitem uma representação extremamente realista dos instrumentos e painéis de controle.

 

Conclusão

Projetar instruções efetivas para a tecnologia de Realidade Virtual é um mundo totalmente novo para muitos designers instrucionais. Para que sejam significativas, nós vamos precisar aplicar novas estratégias e cuidadosamente adaptar estratégias mais empolgantes à nova tecnologia. A regra mais importante para os designer no futuro próximo será ter a certeza de que o fator “interessante” da Realidade Virtual não se sobreponha em relação ao aprendizado importante e significativo que pode ocorrer quando ela é criada propriamente para maximizar esse processo. Essas 3 estratégias são um bom ponto de início para projetar instruções significativas com a Realidade Virtual.

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